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  2.6 Marodeure  
  Marauders  
 

von Steffen S.

 
 
 

Episodenbeschreibung

Archer, T’Pol und Tucker landen mit einer Fähre auf einem Wüstenplaneten, wo Außerirdische in einer kleinen Siedlung Deuterium fördern. Als sie zwei der Bewohner fragen, ob sie ihre dezimierten Bestände des wertvollen Rohstoffs auffüllen könnten, lehnt einer der beiden ab, da ein Teil ihrer Förderpumpen beschädigt ist. Zwar habe man einen großen Vorrat, doch der sei schon für jemand anderen ’reserviert’. Erst als der andere fragt, ob die Crew ihnen bei der Reparatur der Pumpen helfen könne scheint man ins Geschäft zu kommen.
Als Tucker zur Fähre zurückkehrt um seinen Werkzeugkoffer zu holen, sitzt ein kleiner Junge am Steuer und schaut sich das Schiff an. Da sich der Junge für Raumschiffe zu interessieren scheint, bietet ihm Tucker an beim Rückflug zur Enterprise mitzufliegen – wenn es ihm seine Kameraden erlauben.

Währenddessen verhandeln T’Pol und Archer. Die Enterprise kann maximal nur zwei Energiezellen entbehren, doch die Siedler wollen sechs, da die Raffinierung von Deuterium sehr aufwendig ist. Schließlich einigt man sich doch: Vier Energiezellen, medizinische Vorräte, die Reparatur der Förderpumpen und das Verlassen des Orbits in zwei Tagen gegen zweihundert Liter Deuterium. Besonderen Wert legen die Außerirdischen darauf, dass eben das Schiff in höchstens zwei Tagen weg sein soll…

Auf der medizinischen Station bietet Doktor Phlox einer weiblichen Einwohnerin des Planeten pharmazeutische Güter an. Bei ihren Wünschen scheint sie ziemlich zurückhaltend zu sein, da sie Phlox’ Vorschläge ablehnt oder nur widerwillig annimmt. Als er wegen der wenigen speziellen Geräte etwas neugierig wird, verlässt die Dame mit einem etwas spärlich bepackten Koffer das Schiff.

Auf dem Planeten diskutieren T’Pol und der Captain über die niedrigen Lebensbedingungen der Deuteriumförderer. Da Deuterium ein äußerst seltener und sehr wertvoller Stoff ist, kommt es Archer ziemlich komisch vor, dass man hier in heruntergekommen Häusern wohnt und mit fehlerhaftem Material arbeitet. Doch die Vulkanierin scheint dies wenig zu interessieren.
Zur gleichen Zeit nähert sich jedoch ein Raumschiff mit einem Dutzend Klingonen an Bord dem System. Die Siedler werden aufgrund dessen sehr unruhig, da man diese Klingonen bereits kennt und diese schon oft ihnen Deuterium weggenommen haben. Weil man fürchtet, dass sie wütend werden könnten wenn sie ein anderes Schiff im Orbit sehen, befiehlt Archer die Enterprise außer Sichtweite zu bringen.

Als sich die Besucher herunterbeamen, erzählen ihnen die beiden Personen, die schon die Enterprise-Crew begrüßten, dass man wegen der beiden defekten Pumpen noch nicht genug Deuterium fördern konnte. Doch der Anführer der Klingonen glaubt ihnen nicht und wird handgreiflich. Schließlich gibt er den Siedlern noch vier Tage um den Rest zu fördern – obwohl man noch eine Woche brauchen würde.
Als die Klingonen den Orbit wieder verlassen fragt Archer, seit wann die Klingonen die Deuteriumförderer schon tyrannisieren. Die Crew erfährt, dass schon seit fünf Saisons ihnen das Deuterium weggenommen wird und dass bei einem Verteidigungsversuch mehrere Siedler starben. Archer bietet ihnen Hilfe an, doch der Anführer von ihnen lehnt ab. Als man gerade mit einer Fähre zum Schiff zurückkehren will, entschuldigt sich Tucker noch bei dem Jungen, dass er ihm die Enterprise nicht zeigen konnte. Der Junge kann es nicht verstehen, warum die Crew nicht gegen die Klingonen kämpft, obwohl sie bessere Waffen hat.

Während sich die Enterprise noch immer im Orbit des Wüstenplaneten befindet, diskutieren T’Pol und Archer die missliche Lage der Kolonisten. Archer zieht es in Erwägung den klingonischen Frachter anzugreifen, doch das würde nichts bringen, da sie sich dann zurückziehen und zu einem späteren Zeitpunkt wieder mit den Plünderungen beginnen würden. Doch da beide sich nicht damit abfinden wollen, die Siedler zurückzulassen und sie weiter von den Klingonen tyrannisieren zu lassen, kehren sie zum Planeten zurück...

Am Abend redet Archer erneut mit dem Anführer der Kolonisten. Er lehnt weiterhin aus Angst vor der Rache der Ausbeuter die Hilfe der Enterprise-Crew ab. Zwar könnte man sie momentan vertreiben, doch er glaubt dass sie dann zurückkehren würden. Schließlich kann der Captain die Siedler doch überreden sich zu verteidigen.

Am nächsten Morgen stellt die Crew ihren Plan vor: Reed will die Siedler im Kampf mit Waffen schulen, T’Pol will ihnen einen Crash-Kurs in einer vulkanischen Verteidigungskunst geben und Archer will die kleine bewegliche Bohrsiedlung um fünfzehn Meter nach Süden verlegen, damit die Bohrlöcher freistehen und man durch ein Ablenkungsmanöver die Klingonen täuschen kann.

Die Vorbereitungen verlaufen problemlos. Innerhalb von drei Tagen schafft es Lt. Reed einigen der Kolonisten Treffsicherheit beizubringen, T’Pol hat einigen von ihnen eine simple Ausweichübung beigebracht und gerade rechtzeitig konnte man die Siedlung noch verlegen. In einer letzten Diskussion mit dem Anführer muss Archer noch einmal Überzeugungsarbeit leisten, da der Siedler wieder zu zweifeln beginnt.

Schließlich erreicht der Klingonenfrachter den Planeten. Als sich die Klingonen wieder herunterbeamen finden sie nur eine verlassene Siedlung vor, denn es ist niemand zu sehen und die Bohrtürme arbeiten alle nicht. Durch ein einfaches Ablenkungsmanöver gelingt es Archer und den Siedlern die Eindringlinge zu zerstreuen und einige von ihnen auszuschalten. Als der Anführer der Klingonen die Kolonisten entdeckt, die sich in einigen Felsspalten verstecken, will er vier von ihnen töten. Doch dies ist nur eine weitere Falle. Man schafft es sie zwischen die versteckten Bohrlöcher zu locken und die Löcher zu entzünden, was die Diebe zwischen den Flammen einschließt. Als der Oberste der Siedler den Klingonen den Tod androht, beamen sich diese zu ihrem Schiff und verschwinden. Danach herrscht allgemeine Freude bei den Einwohnern der Deuteriumkolonie.

Kurz vor der Abreise der Crew schenkt Tucker dem kleinen Jungen noch die Baupläne der Enterprise als Entschuldigung dafür, dass er ihm doch nicht mehr das Schiff zeigen konnte. Anstatt den vereinbarten zweihundert Litern geben die Kolonisten der Crew als Dank gleich zweitausend Liter Deuterium. Man verabschiedet sich noch voneinander und die Enterprise fliegt wieder in Galaxien, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat…

Bewertung

Der vierte Auftritt der Klingonen in “Enterprise“ war zugleich auch ihr mit Abstand schlechtester. Es läuft einfach alles viel zu glatt, nie kommt richtige Spannung auf und vor allem wird das ehrenvolle Volk der Klingonen als ein Haufen von Vollidioten dargestellt. Man lässt in "Marodeure" eine Kriegerrasse einem Haufen Pazifisten unterliegen. Innerhalb von drei Tagen verwandelt man eine Gruppe von Echsenjägern in eine Elite-Scharfschützeneinheit, wie man sie nur aus 100% patriotischen amerikanischen Kriegsfilmen kennt, wo normale Soldaten scheinbar übermenschliche Taten vollbringen. Auch erscheint die Tatsache, dass man mit einer einfachen (und lächerlichen) Ausweichtaktik den Hieben eines Bat’leth lockerflockig ausweichen kann mehr als unglaubwürdig. Kein Klingone würde sich das gefallen lassen. In jeder anderen ST-Serie wären die zurückgekehrt und hätten alles platt gemacht – alles!
Noch mal zur klingonischen Idiotenrolle: Schon einmal Krieger gesehen, die wie Sonderschüler beim Versteckspiel über den Pausenhof stolpern und mit offenem Mund und tölpelhaftem Gesichtsausdruck nach den bösen kleinen Siedlern suchen? Nein!
Der perfekte und realistische Ausgang der Episode: Beim ersten Ablenkungsmanöver kann die Siedlerfrau den Schwerthieben des Klingonen nicht ausweichen und wird tranchiert. Der “Scharfschütze“ der Kolonisten rastet aus und stürzt sich in den Nahkampf – er wird geköpft. Voller Verzweiflung ballert der Anführer der Siedler wild in der Gegend herum und erschießt sich versehentlich selber. Die Klingonen brennen die Siedlung ab und die Kolonisten und die Enterprise-Crew segnen das Zeitliche. Ziemlich brutal und unglaubwürdig? Auf jeden Fall spannender und realistischer als die richtige Version der Folge!

Wie auch schon in der ersten Staffel stellt die sechste Episode den ersten Tiefpunkt der neuen Season dar. Dasselbe "Missgeschick" erlebte man schon in "Terra Nova" als man eine langweilige aufgewärmte Story aufgetischt bekam. 2.06 wirkt schon beim Beginn ziemlich schlecht durchdacht und unterdurchschnittlich erarbeitet. Man bekommt nie das Gefühl wissen zu wollen, wie es weiter geht, sondern eher will man mal schauen, was sonst noch so im Fernsehen kommt.

Besonders nervig ist auch der nette Junge von nebenan, der durch die bösen, bösen Klingonen seine Eltern verloren hat. Dann kommt der liebe Tucker und tröstet den Jungen und sorgt dafür, dass er auf ewig glücklich sein wird.
Auch die Wege, die der Charakter Jonathan Archer nimmt, werden immer unergründlicher. Immer mehr nimmt er die Form eines George W. Bush an, der sich überall einmischen muss und den Kopf der galaktischen Weltpolizei darstellt. "Freund oder Feind", "Doppeltes Spiel", "Die Saat", "Familienbande", "Lieber Doktor", "Gesetzte der Jagd", "In sicherem Gewahrsam" und "Durch die Wüste". Überall scheint er sich verpflichtet zu fühlen, die Galaxie ein bisschen freundlicher aussehen zu lassen.

Zu den Spezialeffekten lässt sich nicht viel sagen. Das einzige Highlight der Folge ist gewohnt überdurchschnittlich und gut überarbeitet. Das Außenareal des hinterletzten Wüstenplaneten kommt gut rüber und ist toll dargestellt. Der winzige Lichtblick in einer düsteren Episode…

“Die Spannung bewerten“ kann man es kaum nennen. “Marodeure“ ist eine Folge, die man sich ruhig sparen kann. Wie schon erwähnt läuft alles einfach zu glatt und ein zum Scheitern verurteilter Plan geht völlig problemlos über die Bühne. Der letzte Satz des Klingonen lässt nicht mal mehr Stoff für eine eventuelle Rückkehr der Ausbeuter übrig. Hier hat man einfach alles schlecht gemacht, was man nur schlecht machen kann. Fast die Hälfte der Zeit vergeudet man mit der überaus ausführlich dargestellten Zurückhaltung und Angst der Siedler – was man klar als Minus anrechnen muss.

Normal sagt man bei solchen Ausrutschern noch: „Aber die Handlung hatte doch so viel Potenzial!“ Nicht mal mehr das kann man hier sagen. Die wehrlosen Siedler werden von den übermächtigen Klingonen tyrannisiert und haben nicht einmal den Hauch einer Chance, bis die Enterprise kommt. Mit Hilfe der tollkühnen Besatzung dieses - eigentlich - Forschungsschiffs schaffen es sogar die größten Feiglinge, übermenschliche Taten zu vollbringen. Kein Problem! Hört sich beinahe wie eine billige TV-Werbung an. Doch nein, es ist eine Enterprise-Episode – leider…

Abhaken und weitermachen? Das wäre wohl das schlechteste, was die Produzenten jetzt machen könnten. Solche Lückenfüller haben wir in der ersten Staffel schon viel zu oft sehen müssen und jetzt scheint es auch in der zweiten Staffel anzufangen. Doch was sollte man dagegen tun? Ganz einfach: Keine kopierten Storys mehr verwenden, endlich mal diese Klischees weglassen, mehr Spannung mit hineinbringen und den stolzen Klingonen nach vier Episoden (in denen sie immer mehr lächerlich als ehrenvoll dargestellt wurden) endlich eine Chance geben; sie haben es verdient.

Fazit: Schlechter kann’s nicht mehr werden. Mit “Marodeure“ erleben wir wohl den bisher größten Tiefpunkt der ganzen Serie. Jetzt muss es aber wieder bergauf gehen!
 
 
 

Spannung

SFX

Handlung

Gesamt

 
 
 

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 Erstausstrahlung USA:
  30. Oktober 2002

 Erstausstrahlung D:
  26. September 2003

 Regie:
  Mike Vejar

 Buch:
  David Wilcox

 Gaststars:
  Larry Cedar,
  Robertson Dean,
  Steven Flynn,
  Bari Hochwald,
  Wayne King, Jr.,
  Peewee Piemonte,
  Jesse James Rutherford



  Zuletzt geändert:
  2014-08-01, 01:33
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